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Shots of Infiltration at EVO 2017 in Las Vegas, Nevada
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몬스터 에너지의 이선우 '인생은 잠입(Infiltration)' 선수 인터뷰

May 292018

전 세계 격투 게임 e스포츠 씬의 주인공인 몬스터 에너지의 이선우 '인생은 잠입(Infiltration)' 선수의 인터뷰! 지난 우승과 앞으로 프로 게이머로서의 목표에 대한 이야기를 함께 보실까요.

스트리트파이터5가 출시되었던 해의 첫 에보 우승자였는데, 이전의 우승과 비교해서 어떤 느낌이었나요?

느낌이 매우 색다르기는 했어요. 2009년쯤 게임을 시작해서 2012년에 조금씩 이름 알리며 스트리트파이터4(이하 스파4)로 프로게이머 데뷔를 하고 프로씬에 뛰어들게 되었는데, 스파4가 나올때는 그냥 게임의 후속작이 오랜만에 나왔다 정도였지, 이 게임이 e스포츠씬으로 커지게 될 거라는 생각은 못했어요. 전작이 e스포츠씬으로 커지게 되자 스트리트파이터5(이하 스파5)는 개발사인 캡콤이 적극적으로 지원해주겠다는 플랜을 처음부터 제시하면서 첫번째 우승자가 누가 될지 기대가 높아져 있었는데 거기서 정말 우승을 할거라고는 생각을 못했죠. 특히나 2016년 에보는 ESPN에서 중계가 되는 첫해였기 때문에 의미가 컸는데 그 중요한 자리에서 제가 주인공이 될수 있어서 엄청나게 큰 사건이었어요. 

어떻게보면 2016년은, 첫 프로 데뷔인 2012년처럼 큰 우승으로 주목받는 해라고 볼 수 있었는데요. 2012년과 비교해보았을 때 2016년은 어떻게 다르며, 비슷한 점은 무엇이라고 생각하나요?

2012년은 제가 가장 많은 우승을 거두고, 가장 커리어가 좋았던 스파4시절이었어요. 그때와 지금의 다른점은 이선우, ‘인생은잠입’ 이라는 선수가 알려지지 않았다는 점이 가장 크죠. 일본, 미국의 전설적인 선수도 있는데 저는 아예 우승자 후보에도 없었고, 갑자기 난데없이 무명의 선수가 나타나서 우승을 한거에요. 그런 면에서 2012년에는 신인이였고, 2016년에는 이름이 알려진 베테랑 선수가 되었다는 차이가 컸죠. 게임은 달라졌지만 계속 성적이 좋았던 점에서 비슷하면서도 겸사겸사 다른점을 많이 느꼈어요. 

다른 선수들과 비교해보았을때, 본인이 스트리트파이터4에서 5로 더욱 빠르게 적응할 수 있었던 비결이 무엇이라고 생각하나요?

스스로 보기에 게임이 출시되었을 때 초반 분석력이 괜찮은것 같아요. 초반에 자신이 주력으로 할수 있는 캐릭터를 빨리 잡고 집중해서 게임 시스템에 대해 파해(破解)하는 것이 중요하다고 생각해요. 출시 후 어느정도 시간이 지나면 게임이나 캐릭터에 대한 것이 아니라, 다른 선수에 대한 파해로 가게 되는데 그 전에 자신도 게임에 익숙해져야하죠. 

게임에 대해서 혼자 생각을 많이 하고, 머릿속으로 이미지 트레이닝도 많이 하는 편이에요. 그게 분석력과 맞물려져서 꽤 괜찮은 성적을 내고, 빠른 적응을 했다고 생각해요. 캐릭터 선택도 흔들리지 않고 다행이 애정이 가는 캐릭터를 초반에 잡아서 빨리 마음을 잡고 열심히 했던게 역시 큰 비결이지 않았나 싶어요.

(스파4에서 5로) 바뀐 게임에서 가장 적응하는데 오래 걸린 부분과 이러한 변화에 적응하기 위한 본인의 비결은 무엇인가요?

게임이 좀 심플해졌어요. 예를 들어 프로게이머 수준의 고수가 있고 이제 시작한지 얼마 안된 사람이 있다고 하면, 스파4때는 아마추어가 절대로 프로를 이길 수 없었어요. 하지만 스파 5에서는 그 격차를 많이 줄이려고 노력했고 게임이 많이 바뀌었어요. 시작한지 몇개월 안된 사람이 프로 수준의 선수를 이길 수 있게되었죠. 사실 그런 점은 프로 입장에서는 싫을 수 있죠. 지금까지 게임이 매번 바뀌었지만, 이 게임을 오래 해왔는데 이제 몇개월 한 선수에게 진다면 프로씬이 무슨 의미가 있는지 생각하는 선수들도 있는데, 멀리 내다보면 아직 격투게임은 마이너한 장르라서 한계를 조금 낮춰서라도 모든 사람들이 연습을 통해 강해질 수 있다는 인식을 심어주는게 멀리 보면 좋다고 생각해요. 저도 당시에는 이 생각을 받아들이기 힘들었어요. 프로인데도 불구하고, 대회에 나가서 이른바 허접하게, 별것도 아닌것처럼 보이면서 지는 경우가 있어요. 그럴 때 자괴감이 드는 점이 가장 힘들었고, 1년 전까지만해도 극복하는 것이 정신적으로 힘들었지만, 최근 들어서는 마음을 내려놓고 멀리 보자고 마인드 컨트롤을 하면서 이제는 괜찮아졌어요. 

스스로의 실력을 더욱 발전시키기 위해 어떤 노력을 하나요?

일단은 스파4에 비해서 (스파5는) 게임의 진입장벽과 한계치가 낮아진만큼 연습시간을 많이 투자하는 것이 중요하지 않은 것 같아요. 대인전도 중요하긴 하지만 게임이 2016년에 출시되고 3년차에 들어서니 어느정도 잘하는 선수들도 가려졌고, 대회에서 만나는 사람들은 대부분 비슷해요. 그래서 상대 선수들이 얼마나 발전했는지 계속 파악하는 것이 중요해서, 요즘은 유튜브라던가 트위치TV의 인터넷 개인방송도 꾸준히 보면서 연구를 해요. 유튜브의 경우 리플레이만 따로 편집해서 만든 영상들이 있어요. 유명한 선수의 온라인 매치 하이라이트를 보면서 영상연구를 많이 하고, 집에 있을때는 감이 떨어지지 않게 컴퓨터로 혼자서 연습모드로 연습을 합니다.

좋은 결과를 계속 내는 시기와 슬럼프 시기를 비교하면 연습 또는 훈련법이 다른가요? 또한 상위권을 지켜내는 것과 상위권이 되기 위해 고군분투하는 것 중 어느 쪽이 힘든가요? 

2017년이 사실상 큰 슬럼프였는데, 그때는 개인사로 많이 바빠서 애초에 연습 시간이 너무 적었어요. 대회를 참가한 횟수도 적고 (게임에 대한) 연구도 별로 못하게 되었고, 그러다보니 자연스럽게 성적이 떨어지고 슬럼프가 왔죠. 훈련법은 여전히 똑같아요. 제가 생각하기에 그대로지만, 슬럼프였던 시기에는 집중할수 있는 시간이 많이 부족했다 정도의 차이였죠.

개인적으로는 여러 격투게임이 있지만 스트리트 파이터 커뮤니티가 가장 경쟁률이 높다고 생각해요. 북미, 유럽, 남미, 아시아 할거 없이 전세계에서 모두 이 게임을 하다보니 강자들이 많아서 상위권을 지켜내기가 좀더 어렵다고 봐요. 한두번 잘해서 우승을 하는 것은 누구라도 할 수 있지만, 꾸준히 우승을 하는 것은 정말 힘들어요. 매번 우승을 하다가 한번이라도 준우승을 하면 폼떨어졌다는 말도 나오기도 하고, 상위권을 지켜나간다는 압박감도 있죠. 그래서 저는 상위권 지켜나가는게 더 힘들다라고 생각해요.

지난 라스트 찬스 퀄리파이어(Last Chance Qualifier)에서의 메나트 캐릭터의 매력을 드러냈을 뿐만 아니라 최고의 결과를 냈었죠. 출시된지 얼마되지 않은 캐릭터인 메나트에 올인하게 된 이유는 무엇이었나요?

라스트찬스 퀄리파이어에 대해 간단히 설명드릴게요. 캡콤컵(Capcom Cup)에 참가하기 위해서는 32강에 들어야하는데, 12월달에 열리는 캡콤컵 마지막 대회에서 31명을 뽑고 대회 전날 조그많게 토너먼트를 열어서 마지막 한명을 뽑아요. 자신있으면 경쟁을 뚫어서 마지막 자리를 들어가는 것인데 제가 라스트찬스에 가게되어 결국 준우승을 했어요. 우승은 놓쳤지만 플레이가 제가 생각해도 괜찮았다는 생각이 들었고 메나트에 대한 가능성도 꽤 봤어요. 메나트 캐릭터가 처음 나왔을 때, 매력적이면서도, 심플해진 스트리트파이터 5에서 꽤나 다루기 어려운 캐릭터가 나와서 이 캐릭터는 정말 잘 다루면 멋있겠다는 생각이 들어서 연습을 시작했어요. 무엇보다 출시된지 얼마 안되었기 때문에 다른 선수들이 대응하기 어려울 것이라는 생각을 했었고, 캐릭터가 어려운만큼 연구를 많이해서 파해를 해야하는데 상대 선수들 측에서 그럴만한 시간이 충분히 있지 않아서 이 캐릭터는 가능성이 있다고 생각을 했었죠.

이번 에보 재팬(EVO JAPAN)에서 엄청난 두각을 나타냈습니다. 2017년의 어려움을 극복하고 다시 승자로 우뚝 서게 된 이벤트였죠. 이번 우승이 본인의 경력에 얼마나 중요한 결과였나요?

에보(EVO) 참가자 수가 첫해에 5천명이었는데, 이 경쟁률을 뚫고 이기는 것이 정말 힘들죠. 에보 재팬이 올해 처음으로 열렸고, 유럽권 선수들은 멀어서 참가를 못 했음에도 2천명이 넘는 참가자가  나왔어요. 메나트도 꽤 단련이 됐고 해서 작년의 부진을 씻고 열심히 해봐야겠다고 다짐한 첫 대회에서 우승할수 있어서 다행이었죠. 

제가 우승하고 나서 일부러 호기롭게 ‘내가 아직 돌아왔다고 생각하진 않는다, 폼이 돌아왔다고 생각하진 않지만 그래도 에보 재팬과 에보 US를 이긴 유일한 사람이다’라고 도발을 한게 많은 선수들에게 자극이 됐을거라 생각해요. 대체적으로 선수들이 인터뷰할때 조용하거든요. 그래서 쇼맨십이 있는게 좋다고 생각해서 자극적인 인터뷰를 했죠.

지난 2012년 첫 에보 우승에 이어, 그 이후 첫 에보 SFxT 대회 우승, 첫 에보 스트리트파이터5 대회 우승, 그리고 이번 첫 에보 재팬에서의 우승까지. 본인에게 가장 의미있는 우승은 이 중 어떤것이었으며, 각각 어떤 의미가 있었나요? 

에보 우승은 저에게 있어 정말 월드컵이나 올림픽같은 느낌이고, 격투게임 선수들에게는 꿈같은 대회인데 우승을 한다는건 정말 기분이 좋죠. 중고등학교 때부터 인터넷으로 당시 활동하고 있던 선수들의 영상을 보면서 ‘나도 저렇게 되고싶다’는 생각을 해왔어요. 2012년에 제가 스트리트파이터 4와 스파대철권(SFxT) 두개 종목 모두 우승하게 되었고, 한해에 두개 종목을 우승한 선수는 몇명 없었기에 정말 꿈만 같았고, 첫 프로가 되자마자 일어난 일이었기에 의미가 컸어요. 더 열심히 해야겠다는 생각이 들어 마음을 다잡는 좋은 계기가 되는 우승이었어요. 

그 이후에 스파5로 2016년에 우승했을 때도 아까 언급한 것처럼 처음으로 ESPN에도 등장하면서  게이머들끼리만 아는 대회가 아니라 평범한 바에서 트는 TV에 제가 나오는게 되었죠. 실제로 우승 후 미국에서 택시기사가 알아봐서 기분 좋았었어요. 기사님이 바에서 술마시고 있었는데 어떤 동양인 선수가 게임하고 있어서 봤다고 하셨는데, 확실히 TV에 나오고 다른 채널에 나오는 파급 효과가 인상깊었고 여러 면에서 자극이 되었죠. 

그리고 에보 재팬. 2017년에는 활동도 많이 못하고 성적이 떨어졌었는데 정말 거짓말처럼 우승으로 부활하게 되어 의미가 남달랐어요. 아마 사람들이 우승 후보로도 생각 못했을거에요. 전체적으로 2017년에 활동했던 선수들 위주로 우승 후보를 생각하는데 전 아니었으니까요. 

저에게 있어 아마도 가장 의미가 큰 우승은 스파5 2016년 우승이라고 생각해요. 프로활동을 시작하고 스파4기간 동안 저는 한국에서 무명이었어요. 스파5는 게임이 쉬워지면서 대중들 사이에도 새로운 사람들이 입문을 많이 했고, 드디어 스파에 대한 관심이 높아지기 시작했는데 거기서 한국인이 우승했다는건 의미가 크거든요.
 

일본, 미국, 한국 비교했을때 시장이 어떻게 다른가요?

한국이라는 나라는 이스포츠 강국, 게임 강국이라는 말은 있지만 규모라던가 선수 파이를 전체적으로 봤을 때는 선진국이라고 보긴 어렵거든요. 일본이나 미국에서는 게임이라는 문화 자체에 대한 이미지도 괜찮구요. 제가 어렸을 때만해도 스트리트 파이터를 하기 위해 오락실에 갔을 때는 어머니한테 혼나는 리스크 안고 가는거였어요. 그런데 해외의 경우에는 어릴때부터 게임에 대한 이미지도 괜찮고, 취미생활로도 괜찮아요. 게임기를 선물로 주는 것도 너무 당연한 그런 인식과 이미지 차이도 있죠. 

또한 격투게임은 어려워요, 그리고 남탓을 못해요. LOL, 오버워치, 배그도 여러명이 하니까 하다가 ‘너때문에 졌잖아’라는 핑계가 가능한데 격투게임은 스스로 못해서 졌다는 사실이 바로 오죠. 그래서 (진입장벽으로 생각하면) 굳이 게임기와 스틱이라는걸 사고, 스스로 못한다고 마음에 상처를 입을 필요도 없고, 거기다가 사람들도 많이 안하구요. 게임에 대한 이미지도 괜찮고, 게임이 취미로 많이 보편화되어있는 나라가 아니기 때문에 더더욱 힘들죠. 한국에서 PC방 가는 것은 당연하지만 오락실도 없고, 격투게임 하러 가기는 힘든 실정이에요. 많은 이유가 복합적으로 얽히고 섥혀서 특히나 한국은 새로운 어린 유저가 나오기 힘들어요. 제가 에보 재팬에서 만났던 선수만 하더라도 그당시 19살이었어요. 그리고 작년 캡콤컵에서 우승한 선수가 도미니카 공화국의 17~18살 선수에요. 그리고 결승에서 붙었던 선수는 베테랑중에 저랑 동갑인 30대 일본 선수였고, 신(新)과 구(久)가 대결해서 신이 이긴거죠. 

 

외국같은 경우는 선수를 트레이닝시키거나 같이 하는 시설이나 시스템이 있나요?

격투쪽은 PC쪽과 다르게 따로 합숙소도 없고, 원래부터 워낙 혼자하는 게임이어서요. 가까운 일본을 보면 별도로 합숙소는 없지만, 선수들끼리 조그만한 집을 빌리기도 하곤 해요. 일본은 오락실 문화도 크고, PC나 콘솔을 몇대 가져다놓고 같이 연습하기도 하지만 요즘은 온라인도 괜찮기 때문에 떨어져 있어도 한국과 일본 선수들과는 크게 렉이 없는 상태에서 연습이 돼요. 

미국이나 일본도 세대는 바뀌고 하지만 여전히 스트리트 파이터를 젊은세대도 이어서 하는게 대단한거 같아요.
한국도 스파5로 새로운 선수가 유입이 많이 되었지만, 그런 선수들 조차 30대 초반이라 유입만 된거지 세대교체라고 볼수는 없죠. 스파4때나 지금이나 여전히 저는 그대로 있고, 아직 새로운 유입이 많이 된거 같지는 않아요.

그래도 최종 목표는 많은 사람들이 이 게임을 했으면 좋겠어요. 굉장히 재미있는 세계이고, (게임을 할 때) 살떨리는 느낌이 정말 좋아요. 생판 모르는 사람이 옆에 앉아서 게임으로 대화하고, 대결해서 승자 패자가 나눠지게 되지만 어쨌든 결과적으로 친구 또는 라이벌이 된다라는 과정이 하나의 스토리를 써가는 느낌이거든요. 그러면서 정말 좋은 사람도 많이 만나고 견문도 넓어지는 경험도 하게 되죠.
 

지난 캡콤컵 2017 (Capcom Cup 2017)에 진출하지 못했던 부진을 어떻게 극복하고 한달만에 에보 재팬에서 스트리트파이터5의 우승자가 될 수 있었나요? 이런 빠른 전환이 가능한 무언가 큰 변화가 있었나요? 

2017년에는 제 메인 캐릭터로 한주리라는 한국 캐릭터를 메인으로 쓰다가, 후반부에 메나트를 추가했죠. 새로운 시즌이 시작되는 날, 하루종일 한번 해보자 하고 아마 처음으로 게임하면서 24시간 방송도 해보고, 일본 선수들도 같이 초청해서 게임을 많이 하고, 같이 연구도 해보고 하며 시간을 많이 투자했어요. 재밌는게 새 시즌이 시작되고 열흘만에 에보 재팬이 열린거에요. 새로운 게임이 나온지 얼마 안되어서 대회가 열리니까 혼돈스럽겠다, 빨리 초반에 집중하고 익숙해져야한다 생각해서 시간을 많이 투자했고, 이미지 트레이닝 등이 모두 효과가 있었어요. 아까 말씀드린대로, 초반적응력은 빠른 편이라 게임을 플레이하는 시간을 초반에 바짝 늘린게 도움이 많이 됐던거같아요. 

작년 한해동안 여러 역경을 딛고 나아가기 위해 이런 대회의 경쟁에 임하는 본인의 관점이 변했나요? 2017년의 힘들었던 시기를 해쳐나가고 스스로 더욱 강해졌다고 느끼나요?

관점도 변했구요, 많이 강해졌다고 느껴요. 비온뒤에 땅이 굳는것처럼, 힘든 시기에는 정말 비가 많이 내렸구요 (웃음) 소나기도 맞아보고, 홍수도 맞아보고 그랬던거 같아요. 1년만에 여론이 ‘잠입 2016년엔 최강’ 이랬다가 ‘아 잠입 이제 한물 갔네’ 하고 확 바뀌고, 잊혀져가는게 이런거구나 싶었어요. 힘들었던 만큼 많이 성장했다고 느끼고, 관점도 많이 변했죠. 그 전에는 솔직히 승리보다 중요한 것이 있다고 생각하는 편이었는데, 승리는 기본적으로 가져가야한다고 생각이 바뀌었어요. 아무리 멋있는 모습을 보여도 결국은 패배를 계속되면 기억에서 잊혀지는건 당연하니, 이기는 것을 기본으로 깔고 가면서 그 안에서 더 노력해야겠다고 관점이 바뀌었죠. 

결과보다 과정이 중요할수 있다고 봤는데, 이제 과정도 중요하지만 결과가 중요하다?

과정도 물론 중요하지만, 결론이 과정을 멋지게 보이게 만드는게 있어요. 제가 멋있는 경기를 10개씩 해내도, 64강 탈락을 반복하면 아무도 저를 모르거든요. 일단 이기자, 더 노력해서 이기기로 생각했어요.

아케이드 에디션에 추가된 변화들에 대해 앞으로 방향성에 대한 의견은 어떤가요? 본인은 아케이드 에디션 업데이트가 게임에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 생각하나요?

캡콤이 매년 게임의 밸런스만 바꾸는게 아니라 아케이드 에디션이라고 하는 부제를 붙이면서, 격투게임을 너무 진지하게 하지 않는 캐주얼한 플레이어들도 할수 있을만한 모드를 많이 추가했어요. 새로운 캐릭터들도 미리 공개해놨고, 옛날 오락실처럼 CPU대전이나 컴퓨터 대전하는 모드도 추가했고, 다양하게 많이 추가해서 긍정적으로 보이고 실제적으로 리뷰 점수도 높아요. 그러면서 캐릭터들 밸런스 패치도 꾸준히 하고 있어서 게임을 신경써주고 있다는 이미지를 많이 받기 때문에 괜찮다고 생각하죠.

앞으로 나아가야할 방향성에 대해서, 캡콤은 스트리트파이터 시리즈를 e스포츠씬에 완벽하게 정착시키려 하고 있고 지금까지 성공적인데, 그러다보니 질질 끄는 게임보다 화끈하고 빠르고 체력이 적게 있어도 역전이 가능한 모드를 많이 추구하는 것 같아요. 원래 강한 캐릭터를 조절해서 조금 약하게 하는게 아니라, 더 쎄게 만들어서 게임이 빠르게 화끈하게 ‘와 뭔진 모르지만 체력이 저만큼밖에 없었는데 이렇게 이걸 역전해?’하고 모르는 사람도 그 방향성을 볼수 있게 만들고 있는 것을 드러내요. 저같은 경우는 확 몰아치는게 아니라 천천히 쌓아나가는 그런 타입이기 때문에, 선호하진 않지만 역시나 아까 말했던 것처럼 넓은 관점으로 보면은 그게 맞다고 보기 때문에 제가 적응을 해야된다고 생각하고, 긍정적으로 봐요. 

자신에게 있어 2018년이 성공적인 한해라고 평가되기 위해서 스스로 어떤 기준을 가지고 있나요? 

2018년이 꽤 기대 되고 성적도 괜찮지 않을까 싶은 마음입니다. 캡콤에서 1년에 캐릭터를 6개씩 추가하는데, 아직 2개만 나왔고 나머지 캐릭터들 중에서 저한테 맞는게 있을지도 모른다는 점에서 프로로서가 아니라 순수하게 플레이어로서도 기대가 되고, 캐릭터를 추가해서 부족한 전력도 보완하면 성적도 좋게 나올거라 예상도 하고 있죠. 

스스로에게 성공적인 한해라고 평가 받으려면 안정적인 팀을 만나고 돈을 버는것도 중요하다고 생각해요. 이 선수의 가치가 이 정도다, 라고 숫자로 확실히 제시할 것이 있으면 다른 사람들에게도 격투게임을 해서 이렇게 성공할 수 있고, 선례가 되는 것이 중요해서 그걸 꼭 해내고 싶어요. 그런 목표를 정해놓고 달성해서 한국 선수들이 e스포츠 업계에 많이 진출해서 성공하고 후배들이 따라올수 있는 좋은 선배가 되었으면 좋겠어요. 2018년 현재로서는 우승해서 돈을 많이 벌고, 거기에 대해서 사람들에게 많이 바람을 불어넣자는 바람을 가지고 있어요.

50년후 FGC(Fighting Game Community: 격투게임커뮤니티)의 역사학자들이 본인의 커리어를 어떻게 평가할거라 생각하나요?

지금 현재로서는 ‘돌연변이’라는 표현이 맞는 것 같아요. 한국이라는 나라는 희한한 것이, 동계올림픽 때 느꼈지만 스포츠도 컬링이라던가 봅슬레이라던가 한국에서 인기없고 지원도 약한 종목에서 멋진 성과를 거두었잖아요. 격투게임도 똑같아요. 선수들은 강한데 국가 지원은 전세계적으로 최하위 중 하나고, 세계대회에서 우승하고 와도 한국 내에서는 아무도 모르죠. 말도 안되는 환경에서 튀어나온 좀 돌연변이같은 인간이지만, 한국도 환경이 좋아서 게이머들에게 많은 지원을 해주고, 천천히 바뀌어 나갔으면 좋겠어요. 최종 목표는 나이가 들어 할아버지가 되어서도 계속 게임이 남아있는 한은 대회를 나가서 하고싶어요. 현재 가장 나이많은 유명한 프로 게이머로는 일본의 ‘우메하라 다이고’ 선수나 ‘사코노코’ 선수 정도인데 이제 1년 뒤면 마흔이에요. 격투게임은 이른바 짬, 경험, 노련함 등이 대회에서 꽤 높은 위치를 차지해요. 그래서 저도 오랫동안 꾸준히 상위 성적을 내면서 좋아하는 게임을 전세계 친구들과 만나면서, 최대한 오래하고 싶은 것이 최종 목표에요. 

 

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